Un mayor uso de redes sociales y videojuegos se asocia con más sintomatología psicológica y conductual en niños y adolescentes

Así lo advierte un informe elaborado por el grupo de psicólogos/as investigadores/as del Centro de Investigación de la Infancia y la Adolescencia de la Universidad Miguel Hernández (UMH).

«El uso de pantallas facilita el acceso a la información y ofrece innumerables opciones para el ocio, pero también expone al usuario a consecuencias indeseadas que pueden asociarse con un peor estado psicológico, problemas escolares y familiares, especialmente en una etapa de gran vulnerabilidad como es la infancia y adolescencia». Así lo advierte un informe elaborado por el grupo de psicólogos/as investigadores/as del Centro de Investigación de la Infancia y la Adolescencia de la Universidad Miguel Hernández (UMH), a través del cual pretenden ofrecer una visión actualizada sobre el uso de pantallas (teléfono móvil, tablets…), videojuegos y redes sociales en la población infanto-juvenil española, examinando su relación con la salud mental en esta etapa vital.

Los datos recogidos en el documento forman parte de la primera oleada del estudio longitudinal EMOChild, que expondrá medidas sobre hábitos y salud mental a lo largo de varios años. Se pretende observar cómo evolucionan los patrones de uso de tecnologías y redes sociales y cómo estos se relacionan con la salud mental de niños, niñas y adolescentes, proporcionando, a su vez, una radiografía integral de la relación entre el uso de pantallas y el bienestar psicológico en esta población, así como identificando posibles factores de riesgo y de protección que puedan, posteriormente, servir de guía para el desarrollo de políticas educativas y actuaciones específicas.

Tal y como señalan los autores, en los últimos años, se ha incrementado de manera exponencial el uso de aplicaciones tecnológicas para la comunicación y el ocio, especialmente en la población de menor edad, cuya participación en actividades online ha aumentado considerablemente.

Según datos del Instituto Nacional de Estadística (INE, 2022), más del 96% de los y las jóvenes cuenta ya con un dispositivo móvil, “lo que supone una integración prácticamente total de esta tecnología en su vida cotidiana”.

Los expertos advierten del crecimiento exponencial experimentado en el tiempo de uso de móvil entre los y las adolescentes, alcanzando un total de siete horas diarias. La participación en redes sociales es la actividad en la que más tiempo invierten los/as adolescentes, plataformas que “sirven como medios de comunicación y entretenimiento, así como espacio para la expresión personal y la construcción de identidad social”.

En la misma línea, son múltiples los estudios que han relacionado el uso excesivo de redes sociales con el desarrollo de distintos problemas como la ansiedad, la depresión y el bajo rendimiento académico. Asimismo, en algunas comunidades autónomas se ha comenzado a implementar una serie de medidas para la regulación del uso de teléfonos móviles y mitigar su impacto en los y las menores, tales como la prohibición de estos dispositivos en los centros de educación primaria y secundaria, con el propósito de minimizar las distracciones y fomentar una atención plena y un enfoque más concentrado en las actividades académicas.

Con respecto al uso de videojuegos, mientras que algunas investigaciones destacan sus beneficios en la mejora de habilidades cognitivas (como la atención, la memoria y la capacidad de resolver problemas) y su eficacia como herramientas para el aprendizaje, al ofrecer un entorno interactivo y motivador para los y las estudiantes, otras, sin embargo, indican que el uso excesivo de videojuegos puede estar asociado con problemas de salud mental (por ej., ansiedad y depresión) e inadaptación social, y advierten del riesgo de exposición a contenidos inapropiados (por ej., contenido violento que podría impactar en el comportamiento agresivo) y de sufrir acoso online.

Así, si bien la evidencia es mixta y se requieren más investigaciones para establecer una relación causal directa, los autores del presente informe consideran fundamental que “padres y educadores supervisen el uso de videojuegos y promuevan un equilibrio saludable en las actividades de los adolescentes”.

Atendiendo a todo lo expuesto, han llevado a cabo este estudio, que ha contado con una muestra formada por 5.652 escolares pertenecientes a Educación Primaria y Secundaria, con edades entre los 9 y 16 años, procedentes de 38 provincias españolas de las 17 Comunidades Autónomas.

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